A sakkot két játékos játsza egymás ellen. Egyik játékos a sötét, a másik a világos bábukat irányítja. Mindkét játékosnak 16 bábuja van kezdésnél: egy király, egy királynõ, két bástya, két futó, két huszár és nyolc gyalog.
A játék céljaA játék célja, hogy az ellenfél királyát olyan helyzetbe kényszerítse, melyben az meg van támadva és ez a támadás az ellenfél semmilyen következõ szabályos lépésével sem hárítható. Az a játékos amelyik ezt eléri, "bemattolja" ellenfelét, és ezzel megnyeri a játszmát. Az ellenfél, aki a mattot kapta, elvesztette a játszmát.
A játék kezdeteA játékot az alábbi ábra alapján felálított 8x8-as sakktáblán kezdjük. A világos bábukat irányító játékos lép elõször, ezt követõen a játékosok feltváltva lépnek.
A lépés azt jelenti, hogy az egyik saját bábunkat egy másik mezõre helyezzük a
bábok menetmódjának megfelelõen.
Egyetlen bábbal sem léphetünk olyan mezõre, melyen ugyanolyan színû báb áll mint amelyikkel lépni szeretnénk.
Ha olyan mezõre lépünk, melyet ellentétes színû foglalt addig el,
akkor azt leütjük és ugyanazon lépés részeként eltávolítjuk a sakktábláról.
Akkor mondjuk hogy a király sakkban van, ha az egy vagy több ellenséges báb által támadva van, még akkor is, ha ezek a bábok nem tudnak lépni. Olyan lépést tilos tenni, mely a királyt sakkba helyezi, vagy sakkban hagyja. A sakk elhárításának három módja:
A sakk játék célja az ellenfél mattolása. Ha a játékos nem tudja a király támadását elháratani, mattot kapott, és a játszmának azonnal vége a matott adó játékos gyõzelmével.
PattA játszma döntetlen, ha a soron következo játékos nem tud szabályos lépst tenni, de a királya nem áll sakban. Ezt nevezzük patt-nak. A játszmának ebben az esetben is azzonal vége döntetlen eredménnyel.
SakkóraA sakkóra egy bizonyos idohatáron belül tartja a játszma hosszát. Az óra mindkét játékos gondolkodási idejét külön-külön méri. Ha kifutsz a megadott idõbõl, elveszted a partit, tehát idõdet jól be kell osztanod.
Ha a körülmények megengedik, a bástya és a király egyszerre is mozoghat: a királyt eredeti helyérol két mezovel elmozdítjuk, valamelyik, a királlyal azonos soron elhelyezkedo bástya irányába s ezután a megfelelo bástyát arra a király melletti mezore helyezzük, melyet a király ezt megelozoen átlépett. A sáncolás feltételei:
Egy gyalog - amennyiben támadja azt a mezõt, amelyen egy ellenséges gyalog eredeti helyzetébõl két mezõt haladva átlép - ütheti azt az ellenséges gyalogot, úgy, mintha az az eredeti helyzetébol csak egy mezõt haladt volna elore. Ezt a lépést, amely csakis egy ilyen gyalogtolást közvetlenül követõ válaszlépés lehet, "en passant" (menet-közbeni) ütésnek nevezzük.
GyalogcsereHa egy gyalog eléri az utolsó sort, azonnal át kell változtatni, ugyanazon lépés részeként, a gyaloggal azonos szinû vezérré, bástyává, futárrá, vagy huszárrá, a lépést tevõ választása szerint. A gyalogátváltozás hatása azonnal érvénybe lép.
A játék végeA játszmát az a játékos nyeri,
A játszma döntetlen, ha a soron következo játékos királya nem áll sakkban, de nem tud szabályos lépést végrehajtani.
Ez a patthelyzet, a játszma azonnal véget ér.
A játszma döntetlen lehet a két játékos egyezsége alapján is.
A játszma döntetlennel véhet ér, ha az alábbiak közül az egyik álllás fennáll: